明日邊境明日邊境戰(zhàn)斗機制同享:英雄面板數(shù)值構(gòu)成+Buff計算+非直傷暴擊 明日邊緣 百度百科
明日邊境明日邊境戰(zhàn)斗機制分享:英雄面板數(shù)值構(gòu)成+Buff計算+非直傷暴擊如下:
大家好這里是S131的Vince。
原本是想分享一下個人紅卡配裝的,但在配裝時有幾個值得注意的游戲機制需要詳細講解,如果在配裝當(dāng)中穿插感覺會破壞整體文章流暢性,就單獨開一篇帖子詳細說說吧,想看配裝分享可以跳轉(zhuǎn):還沒寫完,預(yù)留鏈接
帖子主要還是面向萌新,歡迎大佬在評論區(qū)指出問題。
首先呢,基礎(chǔ)知識,英雄面板數(shù)值構(gòu)成,采用公式:
=裸裝面板數(shù)值+裝備提升數(shù)值+精華提升數(shù)值+星圖提升數(shù)值+異體提升數(shù)值
簡單一點理解,所有具體數(shù)值都加在前面,所有百分比數(shù)值都加在后面。
花了點細胞給大伙改造了個典型舉例子:
像異體基礎(chǔ)屬性這種數(shù)值后跟著~Lv的,都是具體數(shù)值提升,累加在基礎(chǔ)數(shù)值合計處,比如圖鑒中的英雄基礎(chǔ)屬性,裝備基礎(chǔ)屬性,精華基礎(chǔ)屬性,星圖基礎(chǔ)屬性,異體基礎(chǔ)屬性。根據(jù)等級計算具體數(shù)值的公式如下:
像額外屬性中的第一條,也是具體數(shù)值提升,累加在基礎(chǔ)數(shù)值合計處,但不會根據(jù)英雄等級的提升而提升。
像額外屬性中的第二條,是百分比提升,累加在百分比合計處。
注意到,英雄基礎(chǔ)數(shù)值合計越高,裝備上的3%詞條等其他百分比提升的性價比越高。
四條基礎(chǔ)屬性:生命、攻擊、防御、速度,都可以按照上述公式進行計算。
其中,防御比較特殊,這個屬性主要是用來減免敵方造成的直接傷害,對非直接傷害和特殊傷害無用,并且也沒有什么提升途徑,大家直接無視就好。
另外,上面提到的圖鑒中英雄基礎(chǔ)屬性在升星時提升的比例如下:
我有一只171級的伊娃,算上星圖中加的基礎(chǔ)數(shù)值后,面板攻擊力為56637。
當(dāng)給我這只171級的伊娃裝備上述異體時,異體基礎(chǔ)屬性根據(jù)裝備數(shù)值顯示公式,就變成了*240/10=4344。
而此時伊娃的面板攻擊,根據(jù)英雄面板最終數(shù)值公式,就變成了*=71712.1488。
然后是五條特殊屬性:閃避、命中、暴擊、韌性、暴擊傷害。
有不少人對這五條特殊屬性云里霧里,接下來我就按照我的理解講解一下:
閃避、暴擊,這兩項屬于收益屬性,增加這兩項屬性就能獲取正面收益;
命中、韌性,這兩項屬于防御屬性,主要用來防止敵方閃避和暴擊;
而暴擊傷害,屬于暴擊情況下的額外收益屬性。
所以,大家可以觀察到:在裝備、圣物、精華當(dāng)中,閃避和暴擊的數(shù)值一般相等,而命中和韌性的數(shù)值一般相等,并且,命中和韌性這類防御屬性的數(shù)值給的會比閃避、暴擊更慷慨,一般為1.3-1.5倍。
我方閃避-敵方命中≥10000,則本次攻擊必定閃避。
我方閃避-敵方命中≤0,則本次攻擊必定不閃避。
我方暴擊-敵方韌性≥10000,則本次攻擊必定暴擊。
我方暴擊-敵方韌性≤0,則本次攻擊必定不暴擊。
100點命中可以抵消對方100點閃避,但韌性比較特殊,
100點韌性可以抵消對方100點暴擊,的同時,還能夠抵消50點暴擊傷害。
暴擊傷害原系數(shù)為200%,暴擊傷害系數(shù)下限為175%,說明即使我方韌性沒有防御住對方暴擊,也能夠降低對方暴擊所造成的傷害,甚至可以將暴擊傷害降低到原定暴傷之下。
這五條特殊屬性在戰(zhàn)斗外只會有具體數(shù)值,全部加和在面板上,而在戰(zhàn)斗時則只會是百分比提升,具體如何計算直接給出公式:
=2+-0.5*)/10000
首先,我們需要將各特殊屬性初始值從0設(shè)置為10000:
這一步對是否閃避和暴擊并無影響,因為最終計算結(jié)果是我方閃避和敵方命中的差額,以下為舉例說明:
在面板0閃避的情況下,2幽冥提升的10%閃避就可以計算為*=11000,此時假如敵方面板命中為0并且沒有命中Buff加成,此時就有/10000=10%的概率閃避攻擊。
在面板1000閃避的情況下,2幽冥提升的10%閃避就可以計算為*=12100,此時假如敵方面板命中為0并且沒有命中Buff加成,此時就有/10000=21%的概率閃避攻擊,2幽冥所帶來的提升增加了。
而我方面板0暴傷,敵方面板0韌性,則表示暴擊傷害為2+-0.5*)/10000=200%
在我方面板0暴傷,敵方面板5000韌性時,則表示暴擊傷害為2+-0.5*)/10000=175%,此時暴傷系數(shù)達到下限,敵方再堆韌性也只會影響我方暴擊率而不改變暴擊傷害。
在我方面板5000暴傷,敵方面板5000韌性時,則表示暴擊傷害為2+-0.5*)/10000=225%,相同數(shù)值的韌性只會削弱一半暴傷。
以上,就是我對于五條特殊屬性的全部理解,如果有不同想法可以在評論區(qū)討論。
需要強調(diào)的是,Dot、印記和控制效果不受命中影響,但是:
接下來是關(guān)于進入戰(zhàn)斗時和戰(zhàn)斗中的Buff計算。
進入戰(zhàn)斗時的Buff包括,所有的:船廠個人科技增益,羈絆效果,套裝效果,圣物2、4、6件套效果和精華共鳴效果。這些效果不會被消除。
戰(zhàn)斗中獲得的Buff就不再說明,一般有回合數(shù)限制。
整體依照的原則是,同一乘區(qū)內(nèi)累加,不同乘區(qū)則累乘。
并且,進入戰(zhàn)斗時的所有Buff均屬于不同乘區(qū);所有免傷Buff每一個都是獨立乘區(qū)。
免傷這個比較好理解,就是受到的傷害,這里直接給出公式:
也就是說,2個50%免傷則受到原始傷害25%的傷害,2個30%免傷則受到原始傷害49%的傷害。
以下為同一乘區(qū)內(nèi)累加數(shù)值驗證:
以哈爾佩和蛇語者的灼燒為例,Dot不受對方防御削減。
在哈爾佩無攻擊力Buff時,灼燒傷害為:18244
在哈爾佩有1個10%攻擊力Buff時,灼燒傷害為:18244*1.1=20068.4
在哈爾佩有2個10%攻擊力Buff時,灼燒傷害為:18244*1.2=21892.8
在哈爾佩有4個10%攻擊力和2個20%攻擊力Buff時,灼燒傷害為:18244*1.8=32839.2
既然都說到這里了,就再進一步講一下開服時期大家都玩過的哈爾+4蛇語者獻祭流有關(guān)機制及原理:
在哈爾獻祭流最理想的情況下,第二回合4條蛇攻擊后才陣亡,哈爾頭頂上會有:
共240%攻擊力增加,正值哈爾攻擊力巔峰,此時獻祭隊友觸發(fā)哈爾副武器效果給對面掛上的灼燒Buff,這個Buff一直是以掛灼燒時的攻擊力來計算的,再結(jié)合哈爾被動,這個實測在觸發(fā)灼燒傷害時也會生效,打出巨額超標(biāo)傷害。
因此,哈爾4蛇語者獻祭流的最佳策略就是:
哈爾+4蛇語者+A1菲比抗傷/紫史萊姆加灼燒Buff。
把最好的攻擊裝備和防御裝備都給哈爾佩,哈爾圣物全攻擊,圣物選擇:橙色攻擊>紫色攻擊>藍色攻擊幻光>藍色其他攻擊>橙色血或者其他屬性。然后要保證戰(zhàn)斗時第一回合不死人,第二回合死的只剩哈爾佩,就ok了。
帖子上面有提到,Dot、印記和控制效果不受命中影響,但是游戲內(nèi)所有精英怪和Boss身上都有一個減免負面效果的Buff,這個減免概率應(yīng)該是50%。所以,在確認最佳策略后,要做的就是多多嘗試,賭哈爾灼燒Buff全都沒有被Boss減免,
就能進一步突破推圖極限。
需要補充說明的是,Dot類傷害,大都持續(xù)3回合,也可以說是觸發(fā)3次,這3次分別是掛上Dot時觸發(fā)1次,下一回合開始觸發(fā)1次,再下一回合開始觸發(fā)1次。
舉個例子,第二回合時哈爾給對面掛上灼燒,此時立刻觸發(fā)1次Dot傷害,然后第三回合開始時觸發(fā)1次Dot傷害,第四回合開始時觸發(fā)1次Dot傷害。三次傷害量相等,不受對方防御力影響,不以哈爾本體的攻擊力為準(zhǔn),而是以掛上灼燒時刻哈爾的攻擊力為準(zhǔn)。
以下為不同乘區(qū)則累乘數(shù)值驗證:
這是一只老虎,面板生命4437518,他在進入戰(zhàn)斗時,有如下生命Buff:
上面有提到,進入戰(zhàn)斗時的所有Buff均屬于不同乘區(qū)。
;此時老虎總血量:4437518+443758=4881276
;此時老虎總血量:4881276+732201=5613477
;此時老虎總血量:5613477+842031=6455508
;此時老虎總血量:6455508+968336=7423844
;此時老虎總血量:7423844+504826=7928670
;此時老虎總血量:7928670+1308241=9236911
9236911*5%=461845.55;此時老虎總血量:9236911+551908=9788819
也就是說,這樣一只面板4.4M生命的老虎在進入戰(zhàn)斗時,基礎(chǔ)生命值為9.7M,有120%的凈提升。而同等條件下6磁石老虎,只會有6.4M的生命,既沒保住生存,又少了輸出。
以上數(shù)據(jù),前六條除了有個位數(shù)的偏差,完完全全能對得上,第七條15藍精華的加5%生命,實測為6%左右,這個我也不知道咋回事,有了解的大佬可以在評論區(qū)回復(fù)。
最后是明日邊境一個比較獨特的機制,非直傷暴擊。
首先咱先分清楚這游戲內(nèi)所有傷害類型:
直接傷害:普攻+游戲內(nèi)一切明確說明為直接傷害的傷害
非直接傷害:Dot+類似于紅30、紅45、6珊瑚、猴子印記傷害等一切其他傷害
以上三大傷害類型為平行關(guān)系,不互相干擾。
游戲中,非直接傷害甚至治療奶量,都是可以暴擊的,暴擊率基本確定為直接傷害暴擊率的10%。
同時,非直傷和特殊傷害都會受到致盲、靈感的影響。
先說這么多,就在我快寫完這篇帖子時,客服回復(fù)我說特殊屬性數(shù)值,根本不需要同面板數(shù)值相乘,戰(zhàn)斗內(nèi)10%閃避就完完全全等于1000點閃避,直接加減就好。
那為什么所有關(guān)于特殊屬性的Buff都要寫成百分比形式?直接寫提升1000點閃避不好么,我真是搞不懂,最近也沒有時間去大量測試數(shù)據(jù)確定最終概率,上面我也不想改了,對整篇帖子影響不大,就這樣吧。
以下是來自qq群、微信群里各位大佬的糾錯和指正,十分感謝,在這里做個匯總:
1.來自蝗蟲佬和清風(fēng)大佬:命中是有保底機制的,大于10000閃避必定不命中這個說法是不對的,但是具體保底數(shù)值并不清楚。
這個我在之前確實沒了解過,有點想當(dāng)然了,不過即使有保底,超高額的閃避從體感上來看,綜合被命中的概率也可以達到15%以下。
2.來自鄒婷大佬:關(guān)于老虎的配裝,灘涂里老虎帶磁石可以打掉對方怒氣,阻止磐石之類的英雄放大,并不是血越多或者傷害越多越好,還是得看具體用途。
我十分認可,配裝其實很靈活并不絕對,并且十分依賴戰(zhàn)斗場景,大家辯證的看待。
以上就是明日邊境明日邊境戰(zhàn)斗機制分享:英雄面板數(shù)值構(gòu)成+Buff計算+非直傷暴擊相關(guān)內(nèi)容。